Rivera, miércoles 22 de mayo de 2024
Olimpíadas de Robótica, Programación y Videojuegos:

“Hay un interés creciente por el uso de las diversas tecnologías, tanto de estudiantes como docentes”, dijo el Presidente de Ceibal

Bajo la consigna “El camino de la energía”, la instancia final de las Olimpíadas de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal, que se realizó los días jueves 3 y viernes 4 de noviembre pasado, captó la participación de 2.300 estudiantes y 308 docentes de todo el país. La instancia fomenta el desarrollo de capacidades de pensamiento computacional a través de la metodología de aprendizaje basado en proyectos, destacó el Presidente de Ceibal, Leandro Folgar.
Folgar explicó que más de seiscientos equipos de centros educativos de todo el país trabajaron durante el año para identificar una problemática vinculada al uso, la generación, la transformación, el aprovechamiento o el almacenamiento de alguna forma de energía, y presentaron una solución que fue evaluada y, en algunos casos, seleccionada por un jurado técnico-pedagógico.
Señaló que esta edición se realizó de forma presencial en el Laboratorio Tecnológico del Uruguay (LATU), tras dos años de pandemia, pero que también hubo comunidades del interior del país que participaron de forma virtual, por lo que se instaló un formato de participación combinado. Con esta actividad, Ceibal propone fomentar el aprendizaje y el desarrollo de capacidades de pensamiento computacional a través de la metodología basada en proyectos y el uso de la tecnología, indicó.
El titular de Ceibal sostuvo que, a medida que pasa el tiempo, se observa un interés creciente por el uso de las diversas tecnologías, tanto de estudiantes como docentes, de acuerdo con el perfil de cada centro educativo. Esto hace que más estudiantes se sumen a los distintos proyectos y que se incorpore una mayor variedad de tecnologías en cada centro, afirmó.
En cuanto a los proyectos seleccionados, sostuvo que fueron soluciones muy creativas a los desafíos planteados y que esto les permite adquirir habilidades sobre pensamiento computacional que podrán utilizar posteriormente en otros proyectos tecnológicos. Las categorías fueron Robótica, Placas Programables, Programación, Minecraft Education (por primera vez), Drones, First Lego League Challenge, First Lego League Explore y Premio Comunidad.

PLATAFORMA ROBOGARDEN
En el marco de la estrategia de Ceibal sobre formación en pensamiento computacional en Primaria, que alcanzó durante el 2022 al 70% de los grupos de quintos y sextos años del país, se desplegó una nueva plataforma denominada Robogarden, disponible para docentes curriculares, docentes remotos de pensamiento computacional y estudiantes de 4º, 5º y 6º de Primaria.
La plataforma, diseñada para trabajar el pensamiento computacional y la programación, permite desarrollar habilidades vinculadas con la resolución de problemas, el pensamiento algorítmico, el razonamiento lógico, la abstracción, la detección de patrones y otras habilidades relacionadas a la programación, sostuvo Folgar.

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